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 [Guide] - Les factions

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Guillelm



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Date de naissance : 24/03/1983
Date d'inscription : 31/03/2010
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MessageSujet: [Guide] - Les factions   Mer 21 Avr - 11:38

Salut à tous,

Aujourd'hui, je vais vous parler des factions dans le jeu.

Le système de faction de Fallen Earth fonctionne comme une roue. Ainsi, si vous choisissez une faction, vous vous retrouverez avec deux alliés, un ennemi juré et deux ennemis (qui sont les ennemis jurés de vos alliés)

Voici la fameuse roue.



Donc, par exemple, Les Travelers sont associés aux Techs et aux CH.O.T.A. (CHildren Of The Apocalypse), leur ennemi juré est la faction Lightbearer et ils sont ennemis avec les Vistas et les enforcers.

Lorsque vous complétez une mission pour une des factions, vous gagnez des points dans cette faction et chez ses alliés. Mais, vous perdez aussi des points dans les factions ennemis.

Cela fonctionne ainsi :

Réussite d'une quète pour la faction Traveler :
Gain de 10 points de réputation Traveler
Gain de 5 points de réputation CH.O.T.A.
Gain de 5 points de réputation Tech

Perte de 20 points de réputation Lightbearers
Perte de 10 points de réputation Vistas
Perte de 10 points de réputation Enforcer


Vous remarquez que vous gagnez des points dans votre faction et la moitié de ces points chez vos alliés, par contre, dans le même temps vous perdez le double de points chez votre ennemi juré et la moitié de ces points chez ses alliés.

Le système est fait de telle sorte que vous devrez obligatoirement choisir un clan, à long terme il n'est pas possible de rester en bon terme avec tout le monde, tout simplement parce que les différentes factions ne tolèrent pas cette pratique.

D'un autre côté, ce système permet aussi de changer de faction quand vous le désirez, cela demandera du temps et vous aurez du mal à vous faire accepter par votre ennemi juré mais, cela n'a rien d'impossible.

Plus vous gagnez en réputation chez une faction, plus vous avez accès à de nouvelles missions, à des marchands et des compétences qui sont exclusives à cette faction. Il vous sera aussi possible d'augmenter de rang dans la faction et de vous joindre à la capture de villes.

Chaque faction propose différentes compétences, techniques , mutations et aussi artisanat.

Pour vous donner une idée :

CH.O.T.A. :

Melee (Corps à corps), Armor Use (Utilisation d'armures), Athletics (Athlétisme), Dodge (Esquive), Mutagenics, Weaponry (Fabrication d'armes), Armorcraft (Fabrication d'armures), Patho-Transmission (Transmission Pathologique), Thermal control (Contrôle thermique), Primal (Primitif), Enhancement (Améliorations).

Enforcers :


Rifle (Fusil), Pistol (Pistolet), Group tactics (Tactiques de groupe), Armor use (Utilisation d'armures), Dodge (Esquive), Suppression (Suppression), Ballistics (Fabrication d'armes à distance), Armorcraft (Fabrication d'armures), Science (Science).

Lightbearers :

Melee (Corps à corps), First Aid (Premiers soins), Dodge (Esquive), Athletics (Athlétisme), Medicine (Médecine), Weaponry (Fabrication d'armes), Mutagenics, Empathic (Empathie), Telekinesis (Télékinésie), Telepathy (Télépathie).

Techs :


Pistol (Pistolet), Armor use (Utilisation d'armures), First Aid (Premiers soins), Science (Science), Geology (Géologie), Mutagenics, Ballistics (Fabrication d'armes à distance), Armorcraft (Fabrication d'armures), Nano-manipulation, Enhancement (Améliorations), Thermal Control (Contrôle thermique)

Travelers :

Pistol (Pistolet), Social (Social), Dodge (Esquive), Athletics (Athlétisme), Science (Science), Nature (Nature), Medicine (Médecine), Sonic manipulation (Manipulation du son), Telepathy (Télépathie).

Vistas :

Rifle (Fusil), Group Tactics (Tactiques de groupe), Dodge (Esquive), Athletics (Athlétisme), Nature (Nature), Ballistics (Fabrication d'armes à feu), Cooking (Cuisine), Science (Science), Primal (Primitif), Sonic Manipulation (Manipulation du son).


Chaque faction offrira donc à ses membres les plus fidèles des apprentissages spécifiques dans les domaines listés ci dessus.

Vous n'aurez aucune obligation de choisir une faction dès le début. Elles n'entrent vraiment en jeu que dans la 2ème zone, vous pourrez donc passer une 20aine de niveaux sans en entendre parler. Vous pourrez aussi rester neutre tout au long du jeu si vous le désirez, cela vous permettra d'un coté de ne pas être gêné dans vos déplacements par l'agressivité de certaines factions à votre égard si vous en aviez choisi une mais vous raterez par la même occasion une grande partie du jeu dédiée a la guerre entre ces mêmes factions.



Voyons maintenant chaque faction, je vais être bref sur ce sujet, juste vous donner une idée de base, vous aurez comme ça le loisir de découvrir via le monde ou d'autres plateformes les détails de l'organisation dans laquelle vous mettrez les pieds.


CH.O.T.A. - CHildren Of The Apocalyps :

Leur force principale réside dans leur grand nombre, les mutations et leur férocité. Ils agissent sous forme de bandes ou de tribus et de par le fait, ne profitent pas réellement de l'avantage que leur apporte leur surnombre. Au vu de leur grande exposition au Virus Shiva et aux radiations, il y a énormément de mutants dans leurs rangs. Ils ne sont pas spécialement bien équipés se servant d'objets trouvés en faisant de la "récupération", ce qui ne les empêche pas d'être excessivement efficace au combat.


Enforcers :

C'est le bras armé qui a survécu à la Chute. Le seul espoir pour ce monde est en la loi et l'ordre d'après eux. De fait, l'entrainement de leurs membres est difficile à l'extrème. Une troupe d'Enforcers bien entrainés ne trouvera que rarement son égal sur un champ de bataille, une fois positionnée dans une fortification, elle pourra soutenir des assauts sur de longues durées et cela même si les adversaires sont en supériorité numérique. L'image type de l'Enforcer est celle du soldat bien entrainé un fusil bien entretenu en main et une armure militaire au corps. Cependant, leurs rangs sont aussi composés de civiles non entrainés mais ralliés à la cause, car, un monde militaire ne pourrait fonctionner sans administration.


Lightbearers :

Leur mission est de rendre la santé et la sécurité à l'humanité. Leur groupe est à la base constitué de médecins et professionnels du milieu médical. Ils ont rallié des maîtres en arts martiaux à leur cause, ceux ci sont devenus leur force aussi bien de frappe que défensive. Ils sont de plus sous la protection des Enforcers, ce qui rend cette faction extrêmement bien protégée. Ils sont ceux qui ont le plus grand savoir au sujet des mutations et il est reconnu que leurs combattants les plus entrainés sont parmi les plus dangereux que l'on puisse trouver.


Techs :

En poste au fin fond du barrage Hoover, une unités d'ingénieurs civiles et de techniciens militaires ont développés une sorte de camaraderie pendant la chute du monde. Ils se sont vus comme les derniers défenseurs des plus grandes prouesses de l'humanité. Ils se sont ainsi allié et séparé du reste de la population et dévouèrent leur vie à la recherche et à la création arrêtant de fait d'entretenir le barrage. Les Techs ont la plus grande puissance technologique et industrielle de toutes les factions, profitant d'un équipement nettement supérieur aux autres. Par contre, ils sont bien moins apte en ce qui concerne les compétences de survie, de combat et de société. C'est pourquoi ils dépendent des Enforcers pour leur sécurité et des Travelers pour... tout le reste.


Travelers :

Le code des Travelers :

- Un problème au sein des Travelers se règle avec des mots avant que le sang ne coule.

- Quand un Traveler tue un autre Traveler, l'action doit être justifiée devant un juge neutre ou le fautif encourra une peine.
- La famille avant les Travelers. Les Travelers avant tout le monde.
- Ne prenez jamais la dernière pièce ou la seule arme d'un Traveler.
- Une fois qu'un Traveler a donné sa parole à un autre Traveler, il ne peut revenir en arrière.

Une fois que vous aurez assimilé ceci et si votre moral vous permet tout les excès, alors, vous pourrez vous aventurer plus loin dans le monde des Travelers.



Vistas :

Ce ne sont pas forcément des guerriero engagés mais la plus part du temps des fermiers, agriculteurs, éleveurs et artisans. Ils produisent la plus grande part de la nourriture consommée en Arizona. Ils sont les plus avancés dans tout ce qui touche à ces domaines. Ils savent utiliser tout ce que la nature leur apporte et préfèrent compter sur elle plutôt que sur la technologie ce qui a tendance à faire que leurs ennemis les sous-estime.



Voilà, en espérant que cela vous aide dans votre choix de départ, si vous en faites un.

A plus en Arizona !


Dernière édition par Guillelm le Lun 26 Avr - 11:56, édité 1 fois
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Malcom
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MessageSujet: Re: [Guide] - Les factions   Lun 26 Avr - 2:00

Encore merci, Guillelm !!
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Mathew Black



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MessageSujet: Re: [Guide] - Les factions   Lun 26 Avr - 10:30

beau boulot Guillelm.

c'est clair, net, précis.
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Malleo



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MessageSujet: Re: [Guide] - Les factions   Jeu 6 Mai - 13:25

Il y a un endroit ou l'on puisse voir les différentes récompenses de faction niveau équipement ?
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Djidiouf



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MessageSujet: Re: [Guide] - Les factions   Jeu 6 Mai - 17:55

Un how to pour faire le fameux tour de roue serait pas mal etc..

Merci en tout cas pour ce topic !
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Djidiouf



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MessageSujet: Re: [Guide] - Les factions   Lun 27 Sep - 2:59

En anglais pour l'instant, j'essayerai de traduire prochainement mais ça reste assez compréhensible et comme le jeu est en anglais je vous suppose un niveau assez correct pour comprendre grossièrement le truc.

Citation :
The Wheel Flip

You first want to decide what faction you want to END UP as, that will determine where you start. We will Use CHOTA as our example. To end up CHOTA you first go to Enforcers Post 23 in S2. There you will run all of the AP and Mutation unlocking missions only (see the Sector1 AP missions section on the wiki for AP and look at the Clan Hamthrax Wiki Map Page for the mutation trainers not listed with the AP guide). Once you have all of the AP/Mutation missions complete for Enforcers, you would then look at your side factions (in our example LB/Tech) to see where they stand, ideally they should be at around 4000-5000 positive faction each and be fairly evenly balanced. Once they are at that level (you may need to run a few more Enforcer missions to attain this) you then proceed to do the AP/Mutation missions ONLY in the side factions (in our example Picus Ridge and Haven) while keeping an eye on your faction. When you do one, the other will drop, DO NOT LET IT FALL BELOW 1000 POSITIVE FACTION. When it gets close to that, stop doing missions with one faction, and go to the other faction to run missions. Keep this up till you have all of the AP/Mutation missions run for both side factions.

Then you go run missions elsewhere, make levels (grind if you want) until you hit level 35. Once at level 35 you can do the faction missions for your main faction (in our example Enforcer) in Sector 3. Go to S3, run the S3 Enforcer AP Missions ONLY. once you finish there you will then do the side factions, keeping them balanced doing AP missions ONLY.

After you have all of the AP mission you need to grab all of the AP from the conflict towns that you are currently aligned to, so check all of them to see who holds them while you are on that side of the wheel. Also check Papermill as there are faction missions there for Vista and Enforcer too.

Once you have all the AP and mutations on that side of the wheel, its time to head back to S2 and grind off the negative faction to your final faction. Use the Hamthrax Faction camps map located on their wiki to find the appropriate faction camp to go kill at (in our example we want to go kill lots of enforcers to get positive CHOTA faction). Do this until you have at least 10k positive main faction. You can then go to you main factions S2 town and start the missions there, you will want to run ALL the missions so that it will pull your side factions up. Get the mutations and AP for certain though.

[edit] Flipping the wheel is NOT the same as Spinning the wheel!

Spinning the wheel was an older method that, due to the changes in the game, involves significantly more time grinding to gain faction back. You start at the faction to the left of where you want to end up, do the missions for that faction. Then, you go to the next left faction (or, you can go around in a right hand direction if you want, doesn't matter). Say you want to end up cool, and be a CHOTA. You would start with Vista missions, then LB, then Enforcer, Tech, Trav then end up doing the CHOTA missions. This used to be fairly easy to do, as you used to get a lot more faction a lot easier. Now, however, it is strongly recommended against this method, as you need to spend significant time grinding between being able to do each faction. Flip, don't spin.

http://lords0fwar.forumotion.com/guides-f10/flipping-the-wheel-t157.htm

Reste à trouver de bonnes raison RP si vous êtes un joueur RP bien sûr.
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MessageSujet: Re: [Guide] - Les factions   Aujourd'hui à 11:00

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